Jumat, 10 Juli 2020

TUGAS RPL 11 - RANGKUMAN IMPLEMENTASI DAN PEMELIHARAAN

IMPLEMENTASI DAN PEMELIHARAAN 

1. IMPLEMENTASI PL 
• Perancangan dan implementasi PL adalah tahap dalam proses RPL dimana dikembangkan sistem PL yang dapat dieksekusi. 
• Implementasi adalah proses mewujudkan desain sebagai sebuah program. 
• RPL mencakup semua kegiatan yang terlibat dalam pengembangan PL dari persyaratan awal sistem hingga pemeliharaan dan pengelolaan sistem yang digunakan. 
• Implementasi dapat melibatkan pengembangan program atau menyesuaikan dan mengadaptasi sistem generik, off-the-shelf untuk memenuhi persyaratan khusus dari suatu organisasi.

Aspek implementasi yang sangat penting untuk RPL: 
A. Reuse
Penggunaan ulang (reuse) PL dimungkinkan pada sejumlah level yang berbeda: 
1. Tingkat Abstraks. Pada tingkat ini, tidak menggunakan reuse software secara langsung tetapi menggunakan pengetahuan abstraksi dalam desain PL menggunakan pola desain dan pola arsitektur.
2. Tingkat Objek. Pada tingkat ini, langsung menggunakan reuse objects dari library daripada menulis kode sendiri. 
3. Tingkat Komponen. Komponen adalah kumpulan objek dan kelas objek yang beroperasi bersama untuk menyediakan fungsi dan layanan terkait. 
4. Tingkat Sistem. Pada tingkat ini, menggunakan kembali seluruh sistem aplikasi. Biasanya melibatkan beberapa jenis konfigurasi sistem. 

B. Configuration Management
Tiga aktivitas dasar manajemen konfigurasi: 
1. Version Management, dukungan diberikan untuk melacak berbagai versi komponen PL, mencakup fasilitas untuk mengkoordinasikan pengembangan oleh beberapa programmer. 
2. Integrasi sistem, dukungan disediakan untuk membantu pengembang menentukan versi komponen yang digunakan untuk membuat setiap versi sistem. 
3. Pelacakan masalah, dukungan diberikan untuk memungkinkan user melaporkan bug dan masalah lain, dan memungkinkan semua pengembang untuk melihat siapa yang bekerja pada masalah ini dan memperbaikinya

C. Host-Target Development
• PL dikembangkan pada satu komputer (host), tetapi berjalan pada mesin yang terpisah (target). 
• Platform lebih dari sekedar perangkat keras, termasuk sistem operasi yang terinstal ditambah perangkat lunak pendukung lainnya seperti DBMS, platform pengembangan, dan lingkungan pengembangan interaktif. 
• Platform pengembangan dan eksekusi adalah sama, sehingga memungkinkan untuk mengembangkan PL dan mengujinya di mesin yang sama. Tetapi terkadang sering berbeda sehingga perlu memindahkan PL yang dikembangkan ke platform eksekusi untuk menguji atau menjalankan simulator pada mesin untuk pengembangan


2. PEMELIHARAAN (MAINTENANCE) 
Pemeliharaan PL adalah suatu aktivitas yang sangat luas yang sering digambarkan mencakup semua pekerjaan yang dibuat di suatu sistem setelah PL beroperasi. Aktivitas meliputi: 
a. Penambahan atau perbaikan program, seperti penambahan fungsi baru, dan perbaikan tampilan. 
b. Perbaikan terhadap kesalahan yang timbul 
c. Penghapusan kemampuan kualitas 
d. Peningkatan pencapaian & memperluas daya guna untuk memenuhi kebutuhan user yang semakin bertambah 
e. Menyesuaikan PL untuk memenuhi lingkungan yang berubah.

1. Kategori Pemeliharaan PL 
 Korektif adalah perbaikan program akibat adanya kesalahan 
 Adaptif adalah penyesuaian dengan lingkungan yang baru, seperti penerapan pada platform di lingkungan yang baru, format tampilan printer, dll 
 Perfective terjadi pada saat pengguna sistem atau stakeholder merubah requirement dari sistem yang dibangun 
 Preventif berhubungan dengan prediksi yang akan datang, seperti penggunaan anti virus untuk keamanan data, back-up data dan program.

A. Pemeliharaan Korektif (Corrective Maintenance) 
• Pekerjaan pemeliharaan sistem harus dilakukan terlebih dahulu di lingkungan pengujian, dan kemudian dimigrasikan ke operasional sistem. 
• Situasi terburuk adalah kegagalan sistem. Jika keadaan darurat terjadi, tim pemeliharaan mencoba memperbaiki masalah dengan segera, sementara permintaan sistem tertulis disiapkan dan ditambahkan ke log pemeliharaan. 
• Ketika sistem beroperasi kembali, tim pemeliharaan menentukan penyebabnya, menganalisa masalah, dan mendesain solusi permanen. Kemudian memperbarui file data, menguji sistem secara menyeluruh, dan menyiapkan dokumentasi lengkap. 

b. Pemeliharaan Adaptif (Adaptive Maintenance) 
• Pemeliharaan adaptif menambahkan peningkatan pada operasional sistem dan membuat sistem lebih mudah digunakan berupa peningkatan fitur baru/perubahan. 
• Misal: layanan baru, teknologi manufaktur baru, atau dukungan untuk operasi berbasis web baru. 
• Pemeliharaan adaptif membutuhkan lebih banyak sumber daya departemen IT daripada pemeliharaan korektif. 
• Pemeliharaan adaptif bisa lebih sulit daripada pengembangan sistem baru karena penyempurnaan harus bekerja dalam batasan sistem yang ada/baru. 

c. Pemeliharaan Perfektif (Perfective Maintenance) 
• Melibatkan perubahan operasional sistem agar lebih efisien, dapat diandalkan, dan dapat dipelihara. • Permintaan untuk pemeliharaan korektif dan adaptif biasanya berasal dari pengguna, sedangkan departemen IT biasanya memulai pemeliharaan perfektif.
• Pemeliharaan perfektif dapat meningkatkan keandalan sistem. Misalnya, masalah input dapat menyebabkan program berhenti secara tidak normal, sehingga diperlukan program yang dapat menangani masalah tsb.
 • Semakin banyak program berubah, semakin besar ketidakefisienan dan sulit dipertahankan. 

d. Pemeliharaan Preventif (Preventive Maintenance) 
• Untuk menghindari masalah, pemeliharaan preventif membutuhkan area analisis dimana masalah mungkin terjadi. 
• Pemeliharaan preventif menghasilkan peningkatan kepuasan pengguna, downtime yang menurun, dan pengurangan biaya. 
• Pemeliharaan harus dilayani oleh teknisi yang ahli sehingga kualitas pemeliharaan akan langsung mempengaruhi keberhasilan organisasi.

3. PEMELIHARAAN MANAJEMEN 

A. TIM PEMELIHARAAN 
1. Systems Administrator
2. Systems Analyst
3. Programmer 
• Programmer aplikasi bekerja pada pengembangan dan pemeliharaan sistem baru. 
• Programmer sistem berkonsentrasi pada perangkat lunak dan utilitas sistem 
• Programmer basis data fokus pada pembuatan dan dukungan sistem basis data skala besar

B. PERMINTAAN PEMELIHARAAN
1. Determinasi Awal
2. Komite Peninjau Sistem
3. Penyelesaian Tugas
4. User Notification 

Sabtu, 27 Juni 2020

TUGAS RPL 9 - PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK

PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK


 1. DASAR-DASAR PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK
  • Pengujian perangkat lunak adalah proses menjalankan dan mengevaluasi sebuah PL secara manual maupun otomatis untuk menguji apakah PL sudah memenuhi persyaratan atau belum, atau untuk menentukan perbedaan antara hasil yang diharapkan dengan hasil sebenarnya.
  • Pengujian bertujuan untuk mencari kesalahan.
  • Pengujian yang baik adalah pengujian yang memiliki kemungkinan besar dalam menemukan kesalahan sebanyak mungkin dengan usaha sekecil mungkin.
A. Tujuan Pengujian
a. Menilai apakah perangkat lunak yang dikembangkan telah memenuhi kebutuhan pemakai.
b. Menilai apakah tahap pengembangan perangkat lunak telah sesuai dengan metodologi yang digunakan.
c. Membuat dokumentasi hasil pengujian yang menginformasikan kesesuaian perangkat lunak yang diuji dengan spesifikasi yang telah ditentukan.

B. Testability
Testability adalah kemampuan PL untuk dapat diuji artinya seberapa mudah sebuah program komputer untuk bisa diuji.

Karakteristik testability PL :
a. Kemampuan untuk bisa dioperasikan (operability)
b. Kemampuan untuk bisa diobservasi (observability)
c. Kemampuan untuk dapat dikontrol (controllability)
d. Kemampuan untuk dapat disusun (decomposability)
e. Kesederhanaan (simplicity)
f. Stabilitas (stability)
g. Kemampuan untuk dapat dipahami (understandability)

C. Karakteristik Pengujian
a. Pengujian yang baik memiliki probabilitas tinggi untuk menemukan kesalahan
b. Pengujian yang baik tidak berulang-ulang, waktu dan sumber daya pengujian terbatas
c. Pengujian terbaik harus menjadi “bibit terbaik” yaitu pengujian yang memiliki kemungkinan tertinggi dalam mengungkap seluruh kelas kesalahan
d. Pengujian yang baik tidak terlalu sederhana atau tidak terlalu rumit


2. PENGUJIAN WHITE BOX
• Disebut juga pengujian kotak kaca (glass box testing).
• Merupakan sebuah filosofi perancangan test case yang menggunakan struktur kontrol.
• Test case pada white box :
  a. Menjamin bahwa semua jalur independen di dalam modul telah dieksekusi sedikitnya satu kali
  b. Melaksanakan semua keputusan logis pada sisi benar dan salah
  c. Melaksanakan semua perulangan (loop) yang memenuhi semua batas operasional
  d. Melakukan struktur data internal untuk memastikan kebenarannya

3. PENGUJIAN BLACK BOX
• Disebut juga pengujian perilaku.
• Pengujian black box memungkinkan untuk membuat beberapa kumpulan kondisi input yang akan melakukan semua kebutuhan fungsional untuk program.
• Kategori kesalahan pada pengujian black box :
  a. Fungsi yang salah atau hilang
  b. Kesalahan antarmuka
  c. Kesalahan struktur data atau akses basis data eksternal
  d. Kesalahan perilaku atau kinerja
  e. Kesalahan inisialisasi dan penghentian

Jumat, 19 Juni 2020

TUGAS 8 RPL - RANGKUMAN DESAIN WEB

PERANCANGAN APLIKASI WEB


1. PENDAHULUAN

Langkah-langkah web design dengan membuat: 
1. Perancangan Isi 
Dikembangkan selama tahapan analisis, dilakukan sebagai basis untuk penetapan objek-objek 
2. Perancangan Estetika (Perancangan Grafis) 
Membuat tampilan yang akan dilihat oleh user 
3. Perancangan Arsitektural 
Fokus pada struktur hypermedia untuk semua objek isi dan untuk semua fungsi pada aplikasi web
4. Perancangan Antarmuka 
Menentukan tampilan dan mekanisme interaksi yang mendefinisikan user interface 
5. Perancangan Struktur Navigasi 
Mendefinisikan bagaimana end user melakukan penelusuran untuk melintasi hypermedia 
6. Perancangan Komponen 
Merepresentasikan rincian struktur elemen-elemen fungsional aplikasi web 


2. SIFAT-SIFAT APLIKASI WEB 
a. Kepadatan jaringan 
b. Keserempakan 
c. Jumlah pengguna yang tidak dapat diprediksi 
d. Kinerja 
e. Ketersediaan 
f. Digerakkan oleh data 
g. Peka terhadap isi 
h. Evolusi yang berkesinambungan 
i. Kesegeraan 
j. Keamanan k. Estetika 

3. KUALITAS PERANCANGAN APLIKASI WEB 
atribut kualitas:
1. keamanan
2. ketersediaan
3. skalabilitas
4. waktu untuk masuk kepasar

Kualitas Aplikasi Web 
1. Kemudahan Penggunaan 
2. Fungsionalitas 
3. Keandalan 
4. Efisiensi 
5. Kemudahan Pemeliharaan 

Sasaran perancangan web yang baik: 
1. Kesederhanaan (Simplicity)
2. Konsisten (Consistency) 
3. Identitas (Identity) 
4. Ketangguhan (Robustness)  
5. Kemudahan melakukan navigasi dalam aplikasi  
6. Daya tarik visual (Visual Appeal) 
7. Kompatibilitas (Compatibility)

4. PERANCANGAN ANTARMUKA 
Sasaran-sasaran user interface adalah untuk: 
1. Menetapkan suatu jendela yang konsisten untuk meletakkan isi-isi dan fungsionalitas yang disediakan oleh user interface 
2. Memandu user melalui serangkaian interaksi dengan aplikasi web yang dikembangkan 
3. Mengorganisasikan pilihan-pilihan navigasi dan isi-isi yang dapat dilihat user yang dapat berupa menu navigasi, icon grafis, dan gambar-gambar grafis.

5. PERANCANGAN ESTETIKA 
Tata letak yang baik pada perancangan interface: 
1. Jangan mengisi bagian dari halaman web dengan informasi yang akhirnya sulit untuk mengidentifikasi informasi tersebut 
2. Lakukan penekanan pada isi yang merupakan alasan utama bagi user untuk masuk ke aplikasi web 3. Lakukan pengelompokkan fitur navigasi, isi, dan fungsi 
4. Jangan perluas bagian aplikasi dengan penggunaan scrollbar, sebaiknya kurangi isi yang jumlahnya banyak 
5. Sesuaikan resolusi layar dan ukuran jendela browser

6. PERANCANGAN ISI 
1. Hubungan objek isi dengan objek isi lainnya adalah sebagai bagian dari suatu model kebutuhan untuk aplikasi web. 
2. Permasalahan yang terjadi pada perancangan isi jika jumlah objek isi yang digabungkan untuk membentuk halaman web tunggal merupakan fungsi dari kebutuhan user, yang dibatasi oleh kecepatan pengunduhan koneksi ke internet, juga dibatasi oleh besarnya ukuran jendela monitor yang digunakan user.

7. PERANCANGAN ARSITEKTURAL

A. Arsitektur Isi
1. Struktur Linier: dilakukan saat interaksi user dengan aplikasi web secara umum memperlihatkan urutan yang dapat diramalkan.
2. Struktur Grid: arsitektur yang diterapkan saat isi aplikasi web dapat diorganisasikan menjadi 2 dimensi atau lebih. Dimensi horizontal merepresentasikan jenis-jenis produk, dan dimensi vertikal merepresentasikan penawaran yang disediakan oleh penjualnya.
3. Struktur Hirarki: rancangan dimungkinkan adanya pencabangan hypertext (aliran kendali) secara horizontal bergerak melintasi cabang-cabang vertikal pada struktur aplikasi web.
4. Struktur Jaringan (Web Murni): struktur ini dapat digabungkan untuk membentuk struktur-struktur yang bersifat komposit.

B. Arsitektur Aplikasi Web
Aristektur MVC (Model View-Controller) secara fungsional dijelaskan sebagai berikut:
a. Pengendalian: mengelola akses ke model, ke view dan melakukan koordinasi aliran data di antara model dan view.
b. Model: memuat semua isi yang bersifat spesifik terhadap aplikasi dan memuat logika pemrosesan, termasuk di dalamnya semua objek isi.
c. View: memuat semua fungsi yang bersifat spesifik terhadap user interface yang di dalamya termuat presentasi isi dan logika pemrosesan, objek isi, akses ke data dan ke sumber informasi lainnya, dan semua fungsionalitas pemrosesan yang diperlukan end user.

8. PERANCANGAN NAVIGASI

A. Semantik-Semantik Navigasi
• Unit semantik navigasi adalah sejumlah informasi dan struktur navigasi yang saling berkolaborasi untuk memenuhi kebutuhan user yang bersifat khusus.

B. Sintak Navigasi
•Link navigasi yang bersifat individual: link berbasis teks, icon, tombol, pilihan, dan grafis harus sesuai dan konsisten dengan isi yang ditampilkan
• Bar navigasi horizontal: daftar kategori isi dan kategori fungsional utama yang berisi link yang sesuai
• Kolom-kolom navigasi vertikal:
• Berisi daftar kategori utama dan kategori fungsional
• Berisi semua objek isi utama
• Tab-tab: merepresentasikan kategori isi dan kategori fungsional sebagai tab sheet saat suatu link diperlukan
• Peta situs: menyediakan suatu tabel isi yang dapat digunakan untuk melakukan navigasi ke semua objek dan semua fungsionalitas

Jumat, 12 Juni 2020

Tugas 7 RPL - DESAIN ARSITEKTUR (pertemuan 10)

DESAIN ARSITEKTUR

1. PENDAHULUAN 
  •  Perancangan arsitektur merupakan tahap pertama dalam proses perancangan PL, yang dimulai dengan perancangan data kemudian berlanjut pada penurunan satu atau lebih struktur arsitektural sistem.
  • Arsitektur sistem/PL adalah struktur sistem/PL yang menggabungkan komponen PL, menggabungkan properti yang tampak dari komponen tersebut, dan mendeskripsikan hubungan antar komponen. 
  • Output dari perancangan arsitektur berupa model arsitektur yang menggambarkan bagaimana sistem diatur sebagai satu set komponen yang saling berkomunikasi.

2. ARSITEKTUR PL 
      Arsitektur mencakup: 
  • Komponen bangunan yang berbeda dapat diintegrasikan menjadi suatu bentuk keseluruhan yang bersifat kohesif 
  • Bangunan yang dibuat sesuai dengan lingkungannya 
  • Bangunan yang dibangun sesuai dengan kegunaannya 
  • Tekstur, warna dan material pembentuknya dikombinasikan untuk membuat tampilan yang bagus
  • Perancangan pencahayaan, template, dan garis batas 
  • Merupakan suatu bentuk seni.

Arsitektur PL merupakan representasi yang memungkinkan untuk:
  1. Melakukan analisis terhadap efektivitas perancangan dan disesuaikan dengan kebutuhan yang dinyatakan sebelumnya .
  2. Melakukan pertimbangan alternatif arsitektural pada tahap dimana perubahan rancangan dapat dilakukan dengan cara yang relatif mudah.
  3. Mengurangi risiko yang berhubungan dengan konstruksi PL.

 Alasan arsitektur PL: 
  1. Representasi arsitektur PL adalah sesuatu yang memungkinkan terjadinya komunikasi di antara semua pihak yang tertarik pada pengembangan sistem berbasis komputer 
  2. Arsitektur yang dibuat di awal perancangan akan memiliki efek yang menentukan pada semua pekerjaan RPL selanjutnya 
  3. Arsitektur menggambarkan model yang relatif kecil dan mudah dipahami, dan menggambarkan bagaimana sistem distrukturkan dan bagaimana komponen di dalamnya saling bekerja sama. 
A. Deskripsi Arsitektural 
Sasaran dari deskripsi arsitektural: 
  • Untuk menetapkan kerangka kerja konseptual dan kosa kata yang digunakan selama perancangan arsitektur PL 
  • Untuk menyediakan panduan yang rinci pada waktu merepresentasikan deskripsi arsitektural 
  • Untuk memandu praktek perancangan yang baik
B. Keputusan Arsitektural
  1. Permasalahan Perancangan 
  2. Penyelesaian 
  3. Kategori 
  4. Spesifikasi
  5. Asumsi-asumsi 
  6. Alternatif-alternatif 
  7. Argumen 
  8. Keputusan yang berhubungan 
  9. Implikasi 
  10. Perhatian yang berhubungan  
  11. Produk kerja 
  12. Catatan 

3. TAMPILAN ARSITEKTURAL 

a. Tampilan Logis 
Abstraksi dalam sistem sebagai objek atau kelas objek. 
b. Tampilan Proses 
Menunjukkan bagaimana (pada saat run-time) sistem terdiri dari proses yang saling berinteraksi. 
c. Tampilan Pengembangan 
PL diuraikan untuk pengembangan, yaitu menunjukkan detail dalam komponen yang akan diimplementasikan oleh pengembang tunggal atau tim pengembang. 
d. Tampilan Fisik 
Menunjukkan perangkat keras sistem dan bagaimana komponen PL didistribusikan di seluruh sistem.


4. GAYA ARSITEKTUR 
Gaya arsitektur mendeskripsikan kategori sistem yang mencakup :
  • Kumpulan komponen, seperti sistem basis data dan modul-modul yang melaksanakan fungsi tertentu yang diperlukan oleh sistem
  • Penghubung (konektor), yang memungkinkan komunikasi, koordinasi, dan kerja antar komponen 
  • Batasan, yang mendefinisikan bagaiman komponen dapat iintegrasikan untuk membentuk suatu sistem/PL
  • Model semantik, yang memungkinkan perancang sistem memahami properti keseluruhan sistem 
Gaya dan Struktur Arsitektur
1.  Kinerja (Performance) 
2.  Keamanan (Security) 
3.  Keamanan (Safety) 
4.  Ketersediaan (Availability)
5.  Pemeliharaan (Maintainability) 



5. POLA ARSITEKTUR

A. Lapisan Arsitektur (Layered Architecture) 
  • Pemahaman tentang pemisahan dan independensi sangat penting untuk desain arsitektur karena memungkinkan perubahan secara lokal. 
  • Menambahkan tampilan baru atau mengubah tampilan yang ada dapat dilakukan tanpa perubahan apa pun pada data dalam model.
















6. ARSITEKTUR APLIKASI
  • Sistem aplikasi dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan bisnis yang memiliki banyak kesamaan dan menggunakan aplikasi tertentu.
  • Arsitektur aplikasi dapat diimplementasikan kembali ketika mengembangkan sistem baru, tetapi untuk banyak sistem bisnis, penggunaan kembali aplikasi dimungkinkan tanpa implementasi ulang.

Kamis, 11 Juni 2020

Tugas Eptik pertemuan 10 - ILLEGAL CONTENT

 ILLEGAL CONTENT


DISUSUN OLEH :

1. Ahji Muhammat    12170667
 2. Puji Puspita Sari   12170832 
3. Lukita Rahmawati 12171089










BAB I

PENDAHULUAN


1.1        LATAR BELAKANG
Kemajuan teknologi informasi terutama pada bidang komputer dan internet terbukti telah memberikan dampak positif bagi kemajuan kehidupan manusia. Perlu digarisbawahi, dibalik kelebihan dan kemudahan yang ditawarkan oleh komputer dan internet, ternyata memiliki sisi gelap yang dapat menghancurkan budaya manusia itu sendiri. Perkembangan komputer dan internet tidak dapat dipungkiri telah menjadi sarana atau ladang baru bagi dunia kejahatan. Sebab komputer dan internet sebagai ciptaan manusia memiliki karakteristik mudah dieksploitasi oleh siapa saja yang memiliki keahlian di bidang tersebut. Cybercrime merupakan kejahatan yang meliputi beberapa jenis tindak kejahatan; salah satunya adalah Illegal Content. Illegal Content adalah Kejahatan dengan memasukkan data atau informasi ke internet tentang sesuatu hal yang tidak benar, tidak etis dan dapat dianggap melanggar hukum atau mengganggu ketertiban umum. Seperti penyebaran berita yang tidak benar, pornografi, dan sebagainya. Penulisan pada makalah ini menggunakan metode yang bersifat yuridis normatif. Dengan pendekatan deskriptif analitis. teknik pengumpulan data yang digunakan adalah studi kepustakaan. jenis data yang digunakan untuk menerangkannya adalah data primer yang terdiri dari KUHP, Undang – Undang No. 11 Tahun 2008, dan putusan No: 68/Pid/ 2011/ PT.Bdg. Dan  bahan sekunder yang terdiri dari berbagai macam bahan bacaan yang terkait dengan judul tulisan seperti artikel, jurnal, dan lain sebagainya.
1.2     Rumusan Masalah
     1.    Apa saja penyebab terjadinya kejahatan Illegal content?
             2.    Hukum apa yang berlaku untuk penyalah guna Illegal content?
             3.    Bagaimana solusi dan penanggulangannya?
1.3      Maksud dan Tujuan
 1.    Untuk memenuhi tugas EPTIK
 2.    Untuk mengetahui luas  tentang illegal content
 3.    engetahui pengkajian terhadap perundangan yang dimiliki kaitan langsung maupun tidak langsung dengan munculnya tindakan cybercrime khususnya Ilegal Content.






BAB II
LANDASAN TEORI


2.1  Pengertian Cybercrime

      Cybercrime adalah tindak kriminal yang dilakukan dengan menggunakan teknologi komputer sebagai alat kejahatan utama. Cybercrime merupakan kejahatan yang memanfaatkan perkembangan teknologi komputer khususnya internet. Terdapat beragam pemahaman mengenai cybercrime. Cybercrime terdiri dari dua kata yaitu "Cyber" dan "Crime". "Cyber" merupakan singkatan dari "Cyberspace", yang berasal dari kata "Cybernetics" dan "Space". Istilah "Cyberspace"  muncul pertama kali pada tahun 19984 dalam novel William Gibson yang berjudul Neuromancer. Sedangkan "Crime" berarti "kejahatan". Seperti halnya internet dan cyberspace, terdapat berbagai pendapat mengenai kejahatan. Menurut B. Simanjuntak kejahatan merupakan "suatu tindakan anti sosial yang merugikan, tidak pantas, tidak dapat dibiarkan, yang dapat menimbulkan kegoncangan dalam masyarakat. dibiarkan yang dapat menimbulkan kegoncangan dalam masyarakat. Cybercrime, didefinisikan sebagai perbuatan melanggar hukum yang memanfaatkan teknologi komputer yang berbasis pada kecanggihan perkembangan teknologi internet.
Segi positif dari dunia maya ini tentu saja menambah trend perkembangan teknologi dunia dengan segala bentuk manusia. Namun dampak negatif pun tidak bisa dihindari. Tatkala tindakan kriminal telah marak di media internet, masyarakat pun tak bisa berbuat banyak.

2.2    Karakteristik Cybercrime
       Cybrcrime memiliki karakteristik unik yaitu :
a.       Ruang lingkup kejahatan
       Ruang lingkup kejahatan cybercrime bersifat global. Crybercrime  sering kali dilakukan secara trans nasional, melintas batas negara sehingga sulit dipastikan yuridikasi hukum negara yang berlaku terhadap pelaku. Karakteristik internet dimana orang dapat berlalu-lalang tanpa identitas (anonymous) memungkinkan terjadinya berbagai aktivitas kejahatan yang tak tersentuk hukum.

b.       Sifat kejahatan
       Cybercrime tidak menimbulkan kekacauan yang mudahterlihat (nonviolence).

c.       Pelaku kejahatan
       Pelaku cybercrime lebih bersifat universal, maksudnya adlah umumnya pelaku kejahatan adalah orang-orang yang menguasai pengetahuan tentang computer, teknik pemograman dan seluk beluk dunia cyber.








BAB III
PEMBAHASAN

3.1 PENGERTIAN ILLEGAL CONTENT
      Illegal Content merupakan kejahatn yang dilakukan dengan memasukkan data atau informasi ke internet tentang suatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau menggangu ketertiban umum. Illegal content menurut pengertian diatas dapat disederhanakan pengertiannya menjadi kegiatan menyebarkan (mengunggah,menulis) hal yang salah atau dilarang atau dapat merugikan orang lain.Yang menarik dari hukuman atau sangsi untuk beberapa kasus seseorang yang terlibat dalam ‘illegal content’ ini ialah hanya penyebar atau yang melakukan proses unggah saja yang mendapat sangsi sedangkan yang mengunduh tidak mendapat hukuman apa apa selain hukuman moral dan perasaan bersalah setelah mengunduh file yang tidak baik.

Beberapa kejahatan yang termasuk kedalam illegal content adalah :
a.    Cyberporn
      Merupakan kegiatan yang dilakukan dengan membuat, memasang, mendistribusikan dan menyebarkan material yang berbau pornografi, cabul dan mengekspos hal-hal yang tidak pantas.
 b.    Pemuatan suatu berita bohong atau fitnah
     Merupakan kegiatan melakukan penyebaran hal-hal yang tidak teruji kebenaran akan faktanya yang tersebar bebas di internet, baik itu dalam bentuk foto,video maupun berita-berita. Dalam hal ini tentu saja mendatangkan kerugian bagi pihak yang menjadi korban dalam pemberitaan yang tidak benar tersebut, seperti kita ketahui pasti pemberitaan yang di beredar merupakan berita yang sifatnya negatif. Biasanya peristiwa seperti ini banyak terjadi pada kalangan selebritis, baik itu dalam bentuk foto maupun video.Seperti yang dialami baru-baru ini tersebar foto-foto mesra di kalangan selebritis, banyak dari mereka yang menjadi korban dan menanggapinya dengan santai karena mereka tidak pernah merasa berfoto seperti itu.Ada juga dari mereka yang mengaku itu memang koleksi pribadinya namun mereka bukanlah orang yang mengunggah foto-foto atau video tersebut ke internet, mereka mengatakan ada tangan-tangan yang tidak bertanggungjawab melakukan perbuatan tersebut.Ada juga yang mengaku bahwa memang ponsel atau laptop pribadi mereka yang didalamnya ada foto-foto atau video milik pribadi hilang, lalu tak lama kemudian foto-foto atu video tersebut muncul di internet.
 c.     Pelanggaran kesusilaan
      Merupakan mengirimkan pesan kepada individu dengan maksud untuk melecehkannya secara seksual. Hal ini terkadang dapat di jumpai dalam pesan email maupun jejaring social seperti facebook.
 d.    Ancaman kekerasan

      Merupakan tindakan mengancam dan menakut-nakuti seseorang dengan tujuan membuatnya merasa tidak nyaman sehingga menuruti apa yang diucapkan pelaku.
3.2  PENYEBAB TERJADINYA KEJAHATAN ILLEGAL CONTENT
     Dalam mengunakan teknologi informasi seseorang terkadang tidak begitu mengeahui dan memahami begitu banyaknya peluang kejahatan yang dapat mengancam keselamatan dirinya. Berikut ini beberapa penyebab yang menyebabkan terjadinya tindakan illegal content :
1.  Akses internet yang tidak terbatas.
2. Kelalaian pengguna komputer. Hal ini merupakan salah satu penyebab utama kejahatan komputer.
3. Mudah dilakukan dengan resiko keamanan yang kecil dan tidak diperlukan peralatan yang super modern. Walaupun kejahatan komputer mudah untuk dilakukan tetapi akan sangat sulit untuk melacaknya, sehingga ini mendorong para pelaku kejahatan untuk terus melakukan hal ini.
4. Para pelaku merupakan orang yang pada umumnya cerdas, mempunyai rasa ingin tahu yang besar, dan fanatik akan teknologi komputer. Pengetahuan pelaku kejahatan komputer tentang cara kerja sebuah komputer jauh diatas operator komputer.
5. Sistem keamanan jaringan yang lemah.
6. Kurangnya perhatian masyarakat. Masyarakat dan penegak hukum saat ini masih memberi perhatian yang sangat besar terhadap kejahatan konvensional. Pada kenyataannya para pelaku kejahatan komputer masih terus melakukan aksi kejahatannya.

3.3  Hukum apa yang berlaku untuk penyalah guna Illegal content
      Contoh Lain Pelaku dan Peristiwa dalam kasus Illegal Content yaitu :

Pelaku: pelaku yang menyebarkan informasi elektronik atau dokumen elektronik yang bermuatan illegal content dapat perseorangan atau badan hukum, sesuai isi Pasal 1 angka 21 UU ITE bahwa “Orang adalah orang perseorangan, baik warga negara Indonesia, warga Negara asing, maupun badan hukum”. Keberadaan Badan Hukum diperjelas kembali dalam Pasal 52 ayat (4) UU ITE bahwa Korporasi yang melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 sampai Pasal 37 UU ITE, termasuk menyebarkan informasi elektronik atau dokumen elektronik yang bermuatan illegal content dikenakan pemberatan pidana pokok ditambah dua pertiga.

    Peristiwa: perbuatan penyebaran informasi elektronik atau dokumen elektronik seperti dalam Pasal 27 sampai Pasal 29 harus memenuhi unsur:
1. Illegal Content  seperti penghinaan, pencemaran nama baik, pelanggaran kesusilaan, berita bohong, perjudian, pemerasan, pengancaman, menimbulkan rasa kebencian atau permusuhan individu, ancaman kekerasan atau menakut-nakuti secara pribadi
2Dengan sengaja dan tanpa hak, yakni dimaksudkan bahwa pelaku  mengetahui dan menghendaki secara sadar tindakannya itu dilakukan tanpa hak.  Pelaku secara sadar mengetahui dan menghendaki bahwa perbuatan “mendistribusikan” atau “mentransmisikan” atau “membuat dapat diaksesnya informasi elektronik atau dokumen elektronik” adalah memiliki muatan melanggar kesusilaan.  Dan tindakannya tersebut dilakukannya tidak legitimate interest.
Perbuatan pelaku berkaitan illegal content dapat dikategorikan sebagai berikut:
1. Penyebaran informasi elektronik yang bermuatan illegal content.
2. Membuat dapat diakses informasi elektronik yang bermuatan illegal content.
3 .Memfasilitasi perbuatan penyebaran informasi elektronik, membuat dapat diaksesnya informasi elektronik yang bermuatan illegal content (berkaitan dengan pasal 34 UU ITE).
3.4 Bagaimana cara penanggulangannya?
SOLUSI PENCEGAHAN CYBER CRIME ILLEGAL CONTENTS :

1.    Tidak memasang gambar yang dapat memancing orang lain untuk merekayasa gambar tersebut sesuka hatinya
2.    Memproteksi gambar atau foto pribadi dengan sistem yang tidak dapat memungkinkan orang lain mengakses secara leluasa
3.    Melakukan modernisasi hukum pidana nasional beserta hukum acaranya, yang diselaraskan dengan konvensi internasional yang terkait dengan kejahatan tersebut
4.    Meningkatkan sistem pengamanan jaringan komputer nasional sesuai standar internasional
5.    Meningkatkan pemahaman serta keahlian aparatur penegak hukum mengenai upaya pencegahan, investigasi dan penuntutan perkara-perkara yang berhubungan dengancybercrime
6.    Meningkatkan kesadaran warga negara mengenai masalah cybercrime serta pentingnya mencegah kejahatan tersebut terjadi
7.    Meningkatkan kerjasama antar negara, baik bilateral, regional maupun multilateral, dalam upaya penanganan cybercrime, antara lain melalui perjanjian ekstradisi dan mutual assistance treaties yang menempatkan tindak pidana di bidang telekomunikasi, khususnya internet, sebagai prioritas utama.

CARA ATAU UPAYA PENCEGAHAN :
Hindari membuka situs-situs yang tidak terpercaya, biasanya menampilkan tampilan tampilan yang berbau pornografi seperti video dan foto-foto. Dan gunakan anti virus yang memiliki fitur internet security. Anti virus ini dapat memberikan informasi web mana yang aman dan berbahaya.







BAB IV
PENUTUP

4.1  KESIMPULAN
   Selalu waspada pada tindakan Cybercrime “Illegal Contents”Kesimpulan yang dapat diperoleh dari Makalah Cybercrime Etika Profesi Ilegal Contents adalah sebagai berikut :
1. Cybercrime merupakan bentuk-bentuk kejahatan yang timbul karena pemanfaatan teknologi.
2. Jenis cybercrime ada 11 macam yaitu Unauthorized Access to Computer System and Service, Data Forgery, Cyber Espionage, Cyber Sabotage and Extortion, Offense against Intellectual Property, Infringements of Privacy dan Illegal Contents.
3.    Langkah penting yang harus dilakukan setiap negara dalam penanggulangan cybercrime adalah melakukan modernisasi hukum pidana nasional beserta hukum acaranya, meningkatkan sistem keamanan jaringan komputer secara nasional secara standar internasional, meningkatkan pemahaman serta keahlian aparatur penegak hukum mengenai upaya pencegahan investasi dan penuntutan perkara-perkara yang berhubungan dengan cybercrime, meningkatkan kesadaran warga negara mengenai masalah cybercrime serta pentingnya mencegah kejahatan tersebut terjadi, meningkatkan kerjasama dalam upaya penanganan cybercrime secara pidana maupun hukum.

4.2 SARAN 
     Cybercrime adalah bentuk kejahatan yang mestinya kita hindari atau kita berantas keberadaannya.Demikian makalah ini kami susun dengan usaha yang maksimal dari tim kami, kami mengharapkan yang terbaik bagi kami dalam penyusunan makalah ini maupun bagi para pembaca semoga dapat mengambil manfaat dengan bertambahnya wawasan dan pengetahuan baru setelah membaca tulisan yang ada pada makalah ini. Namun demikian, sebagai manusia biasa kami menyadari keterbatasan kami dalam segala hal termasuk dalam penyusunan makalah ini, maka dari itu kamimengharapkan kritik atau saran yang membangun demi terciptanyapenyusunan makalah yang lebih sempurna di masa yang akan datang. Atas segala perhatiannya kami haturkan terimakasih. Salam Damai.